Maszyna dla lalek, która może złapać wszystko

Podstawowy przewodnik:

1. W jaki sposób maszyna dla lalek sprawia, że ​​ludzie chcą się zatrzymać krok po kroku?

2. Jakie są trzy etapy budowy maszyny dla lalek w Chinach?

3. Czy można „położyć się i zarobić” robiąc maszynę do lalek?

Kupno pluszowej zabawki wielkości klapsa o wartości 50-60 juanów za ponad 300 juanów może być dla wielu osób problemem mózgowym.

Ale jeśli wydasz 300 juanów na zabawę na maszynie z lalkami przez całe popołudnie i złapiesz tylko lalkę, ludzie powiedzą tylko, że nie masz umiejętności ani szczęścia.

Maszyna-lalka to duchowe „opium” współczesnego człowieka. Niewiele osób, zarówno starszych, jak i młodszych, jest w stanie oprzeć się pragnieniu udanego schwytania lalki. Jak firma, którą wiele osób uważa za „jeden kapitał i dziesięć tysięcy zysków”, rośnie i rozwija się w Chinach? Czy tworzenie maszyny dla lalek naprawdę może „zarabiać na leżąco”?

Maszyna dla lalek, która potrafi złapać wszystko (1)

Narodziny maszyny dla lalek datuje się na początek XX wieku w Stanach Zjednoczonych. Zaczęła pojawiać się rekreacyjna „koparka” oparta na koparce parowej, pozwalająca dzieciom na zdobywanie słodyczy poprzez samodzielną obsługę urządzeń typu łopatkowego lub pazurowego.

Stopniowo koparki do cukierków przekształciły się w maszyny do zbierania nagród, a uczestnicy gier zaczęli się rozrastać – od dzieci do dorosłych. Zwiększyła się także liczba przechwytywanych słodyczy, począwszy od drobnych artykułów codziennego użytku i niektórych towarów o dużej wartości.

Wraz z zastosowaniem towarów o wysokiej wartości w maszynach do zdobywania nagród, ich właściwości spekulacyjne stają się coraz silniejsze. Później kupcy zaczęli wprowadzać do kasyn maszyny zgarniające nagrody i umieszczać w nich monety i żetony. Praktyka ta szybko stała się popularna aż do 1951 roku, kiedy tego typu urządzenia zostały prawnie zakazane i zniknęły z rynku.

W latach 60. i 70. XX wieku, w związku z kurczeniem się rynku gier arcade, japońscy producenci gier zaczęli szukać ścieżki transformacji i skupili się na maszynie zgarniającej nagrody. Około 1980 roku, w przededniu japońskiej gospodarki piankowej, dużej liczby pluszowych zabawek nie nadawało się do sprzedaży. Ludzie zaczęli wkładać te pluszowe zabawki do maszyn do zdobywania nagród, a lalki zaczęły zastępować przekąski jako najpopularniejszy widok.

W 1985 roku Sega, japoński producent gier, opracował chwytak z dwoma pazurami obsługiwany za pomocą przycisku. Maszyna ta, zwana „UFO Catcher”, była prosta w obsłudze, tania i przyciągała wzrok. Po uruchomieniu cieszył się dużym uznaniem. Od tego czasu maszyna dla lalek rozprzestrzeniła się w całej Azji, począwszy od Japonii.

Pierwszym przystankiem, dla którego lalki przybyły do ​​Chin, był Tajwan. W latach 90. niektórzy tajwańscy producenci, którzy opanowali technologię produkcji lalek z Japonii, zwabieni polityką reform i otwarcia, założyli fabryki w Panyu w Guangdong. Pod wpływem przemysłu wytwórczego lalki weszły także na rynek kontynentalny.

Według danych statystycznych IDG do końca 2017 roku w 661 głównych miastach w całym kraju zainstalowano łącznie od 1,5 do 2 milionów lalek, a roczna wielkość rynku przekroczyła 60 miliardów juanów w oparciu o roczny przychód wynoszący 30000 juanów na maszynę .

Trzy kroki, historia rozwoju maszyn dziecięcych w Chinach

Do tej pory rozwój maszyn do lalek w Chinach przeszedł kilka okresów.

Maszyna dla lalek, która potrafi złapać wszystko (2)

W okresie 1.0, czyli przed 2015 rokiem, lalki pojawiały się głównie w mieście gier wideo i innych kompleksowych miejscach rozrywki, chwytając głównie pluszowe zabawki w postaci maszyn z pazurami na monety.

W tym czasie maszyna dla lalek była w jednej formie. Ponieważ maszyna została wprowadzona i zmontowana głównie z Tajwanu, koszt był wysoki, a maszyna w dużym stopniu była zależna od ręcznej konserwacji. Wykorzystywano go głównie jako narzędzie do przyciągania kobiet w mieście gier wideo, które należało do podstawowego etapu popularyzacji.

W okresie 2.0, czyli latach 2015-2017, rynek maszyn lalkowych wszedł w fazę szybkiego rozwoju, obejmującą trzy węzły:

Po pierwsze, całkowite zniesienie zakazu sprzedaży konsol do gier. Zmiana polityki przyniosła producentom nowe możliwości. Od 2015 roku branża produkcji maszyn dla lalek w Panyu zmieniła się z montażu na badania i rozwój. Producenci, którzy opanowali tę technologię, skoncentrowali się na produkcji, tworząc dojrzały łańcuch przemysłu maszyn dla lalek.

Po drugie, po pierwszym roku płatności mobilnych w 2014 roku, scenariusz zastosowania offline technologii płatności mobilnych w lalkach. W przeszłości lalki można było używać wyłącznie na monety, co wiązało się z uciążliwymi procesami i dużą koniecznością ręcznej konserwacji.

Pojawienie się płatności mobilnych sprawia, że ​​lalka-automat pozbywa się procesu wymiany walut. Konsumenci mogą zeskanować telefon komórkowy i doładować go online, zmniejszając przy tym konieczność ręcznej konserwacji.

Po trzecie, pojawienie się funkcji zdalnej regulacji i zarządzania. Dzięki zastosowaniu płatności mobilnych zarządzanie i kontrola lalek stają przed większymi wymaganiami. Zdalne zgłaszanie usterek, zarządzanie zapasami (liczbą lalek) i inne funkcje zaczęły być dostępne online, a lalki zaczęły przechodzić z ery sztucznej do ery inteligentnej.

W tym czasie, pod warunkiem niższych kosztów i lepszego doświadczenia, maszyna dla lalek była w stanie opuścić elektroniczny park rozrywki i wejść do większej liczby scen, takich jak centra handlowe, kina i restauracje, oraz rozpoczęła szybką ekspansję zgodnie z trendem ruchu powrót do offline i fragmentarycznej rozrywki.

W erze 3.0, czyli po 2017 roku, maszyna lalek zapoczątkowała kompleksową modernizację kanałów, technologii i treści.

Dojrzałość funkcji zdalnego sterowania i zarządzania doprowadziła do narodzin internetowej lalki chwytającej. W 2017 r. internetowy projekt chwytającej lalki zapoczątkował falę finansowania. Dzięki operacji online i wysyłce offline Grab the Doll stała się niezwykle zbliżona do codziennego życia, bez ograniczeń czasowych i przestrzennych.

Ponadto pojawienie się małych programów sprawia, że ​​obsługa Grab Baby na terminalu mobilnym jest wygodniejsza, stwarza możliwości marketingowe, a model zysku maszyny dla lalek stał się zróżnicowany.

Wraz z ewolucją nawyków konsumpcyjnych ludzi maszyna lalek osłabła jako mała i szeroka własność spekulacyjna i zaczęła być kojarzona z różową gospodarką i gospodarką własności intelektualnej. Maszyna dla lalek stała się skutecznym kanałem sprzedaży z kanału sprzedaży. Forma maszyny dla lalek zaczęła się różnicować: maszyna z dwoma pazurami, maszyna z trzema pazurami, maszyna do krabów, maszyna do nożyczek itp. Maszyna do szminek i maszyna do prezentów wywodząca się z maszyny dla lalek również zaczęły rosnąć.

W tym momencie rynek maszyn dla lalek stoi również przed problemem praktycznym: ograniczona liczba punktów za wysoką jakość, ogromna konkurencja w zakresie projektów rozrywkowych, jak sobie poradzić z wąskim gardłem wzrostu?

Maszyna dla lalek, która potrafi złapać wszystko (3)

Wąskie gardło wzrostu na rynku maszyn dla lalek wynika z wielu aspektów, przede wszystkim z dywersyfikacji rynku rozrywki i wypoczynku offline.

Od czasu wejścia do Chin przez ponad 30 lat forma maszyny dla lalek niewiele się zmieniła, ale bez końca pojawiają się nowe projekty rozrywkowe. W mieście gier wideo pojawienie się gier muzycznych przyciągnęło uwagę użytkowników płci żeńskiej, natomiast fragmentaryczne projekty rozrywkowe i rekreacyjne pojawiały się jeden po drugim, a mini KTV, lucky boxy itp. również stale wykorzystują ograniczony czas rozrywki offline użytkownicy.

Ciosu z Internetu nie można lekceważyć. Wraz z dużą popularnością telefonów komórkowych, coraz więcej aplikacji przyciąga uwagę użytkowników, a ludzie spędzają coraz więcej czasu w Internecie.

Gry mobilne, transmisje na żywo, krótkie filmy, platformy informacyjne, oprogramowanie społecznościowe… Podczas gdy coraz więcej treści zajmuje życie użytkowników, gorący trend w Internecie w 2017 roku stał się zimny. Według ogólnodostępnych danych wskaźnik zatrzymania maszyny do chwytania lalek wynosi 6% na następny dzień i tylko 1–2% na trzeci dzień. Dla porównania 30% – 35% w przypadku zwykłych gier mobilnych i 20% – 25% w przypadku trzeciego dnia.

Wygląda na to, że maszyna dla lalek napotkała problem wzrostu. Jak sobie poradzić z coraz silniejszą ponadgraniczną konkurencją ze strony „starszego wieku” po trzydziestce?

Taki sklep może dać nam odpowiedź: sieć sklepów offline specjalizująca się w lalkach, do sklepu wchodzi średnio 6000 osób dziennie i ponad 30000 razy uruchamia się lalki, ma dzienny obrót na poziomie około 150 000 w przeliczeniu na cenę 4 -6 juanów za raz.

Powód powstania tej serii figurek jest również bardzo prosty, ponieważ wszystkie lalki sprzedawane w tym sklepie są pochodnymi gorącego IP z limitowaną edycją i nie można ich kupić na zewnątrz. Dzięki podejściu skoncentrowanemu na własności intelektualnej wynik zdobycia lalek jest o wiele ważniejszy niż rozrywka polegająca na łapaniu lalek.

To tak zwane „kultura i rozrywka nie są oddzielone”. To dobry sposób, aby fani IP płacili za „uzależnienie od kolekcjonowania” poprzez rozrywkowy sposób łapania lalek, podczas gdy konsumenci-użytkownicy lalek zwracają większą uwagę na „wygląd”.

Podobnie skuteczność tej metody przypomina nam również, że maszyna dla lalek w przeszłości w zasadzie pożegnała się z erą dzikiego wzrostu i „zarabiania pieniędzy na leżąco”. Niezależnie od tego, czy chodzi o formę, treść czy technologię, branża maszyn dla lalek uległa przemianie.


Czas publikacji: 16 grudnia 2022 r

Zapisz się na nasz newsletter

Jeśli masz pytania dotyczące naszych produktów lub cennika, zostaw nam swój adres e-mail, a my skontaktujemy się z Tobą w ciągu 24 godzin.

Śledź nas

w naszych mediach społecznościowych
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02