Przewodnik główny:
1. W jaki sposób maszyna-lalka sprawia, że ludzie chcą się zatrzymywać krok po kroku?
2. Jakie są trzy etapy produkcji maszyny do lalek w Chinach?
3. Czy można „leżeć i zarabiać pieniądze” budując maszynę do robienia lalek?
Kupno pluszowej zabawki wielkości klapsa, wartej 50-60 juanów, za kwotę przekraczającą 300 juanów może dla wielu osób okazać się problemem intelektualnym.
Ale jeśli wydasz 300 juanów na zabawę na automacie z lalkami przez całe popołudnie i złapiesz tylko lalkę, ludzie powiedzą, że nie masz żadnych umiejętności albo że nie masz szczęścia.
Maszyna do lalek jest duchowym „opium” współczesnych ludzi. Od starych do młodych, niewielu ludzi potrafi oprzeć się pragnieniu, by z powodzeniem uchwycić lalkę. Jako biznes, który wiele osób uważa za „jeden kapitał i dziesięć tysięcy zysków”, w jaki sposób maszyna do lalek powstaje i rozwija się w Chinach? Czy produkcja maszyny do lalek naprawdę „zarabia pieniądze leżąc”?
Początki maszyny do lalek sięgają Stanów Zjednoczonych, na początku XX wieku. Zaczęły pojawiać się rekreacyjne „koparki” oparte na koparce parowej, pozwalające dzieciom na zdobywanie cukierków poprzez samodzielną obsługę urządzeń typu łopata lub pazur.
Stopniowo koparki cukierków ewoluowały w maszyny do zdobywania nagród, a uczestnicy gry zaczęli się rozszerzać z dzieci na dorosłych. Zdobywanie również wzrosło od słodyczy na początku do małych codziennych potrzeb i niektórych towarów o wysokiej wartości.
Wraz z zastosowaniem towarów o wysokiej wartości w maszynach do zgarniania nagród, ich właściwości spekulacyjne stają się coraz silniejsze. Później kupcy zaczęli wprowadzać maszyny do zgarniania nagród do kasyn i umieszczać w nich monety i żetony. Praktyka ta szybko stała się popularna aż do 1951 r., kiedy to takie urządzenia zostały prawnie zakazane i zniknęły z rynku.
W latach 60. i 70. XX wieku, z powodu kurczenia się rynku gier zręcznościowych, japońscy producenci gier zaczęli szukać drogi transformacji i skupili się na maszynach do zdobywania nagród. Około 1980 roku, w przededniu japońskiej gospodarki piankowej, duża liczba pluszowych zabawek była niesprzedawalna. Ludzie zaczęli umieszczać te pluszowe zabawki w maszynach do zdobywania nagród, a lalki zaczęły zastępować przekąski jako najczęstszy widok.
W 1985 roku Sega, japoński producent gier, opracował chwytak z dwoma pazurami obsługiwany za pomocą przycisków. Maszyna ta, zwana „UFO Catcher”, była prosta w obsłudze, tania i przyciągała wzrok. Po wprowadzeniu na rynek, została wysoko oceniona. Od tego czasu maszyna do lalek rozprzestrzeniła się po całej Azji, z Japonii.
Pierwszym przystankiem dla lalek w Chinach był Tajwan. W latach 90. niektórzy tajwańscy producenci, którzy opanowali technologię produkcji lalek z Japonii, przyciągnięci polityką reform i otwarcia, założyli fabryki w Panyu w prowincji Guangdong. Napędzani przez przemysł wytwórczy, lalki weszły również na rynek kontynentalny.
Według danych statystycznych IDG, pod koniec 2017 r. w 661 głównych miastach kraju zainstalowano w sumie od 1,5 do 2 milionów lalek, a roczna wartość rynku przekroczyła 60 miliardów juanów przy rocznych przychodach wynoszących 30 000 juanów na maszynę.
Trzy kroki, historia rozwoju maszyn do produkcji niemowląt w Chinach
Dotychczas rozwój maszyn do produkcji lalek w Chinach przechodził przez kilka okresów.
W okresie 1.0, czyli przed rokiem 2015, lalki pojawiały się głównie w miastach gier wideo i innych kompleksowych miejscach rozrywki, głównie chwytając pluszowe zabawki w formie automatów do chwytania na monety.
W tym czasie maszyna do lalek była w jednej formie. Ponieważ maszyna była głównie wprowadzana i montowana na Tajwanie, jej koszt był wysoki, a maszyna była w dużym stopniu zależna od ręcznej konserwacji. Była używana głównie jako urządzenie do przyciągania użytkowniczek w mieście gier wideo, które należało do podstawowego etapu popularyzacji.
W okresie 2.0, tj. 2015-2017, rynek maszyn lalkowych wszedł w fazę szybkiego rozwoju, obejmującego trzy węzły:
Po pierwsze, całkowite zniesienie zakazu sprzedaży konsol do gier. Zmiana polityki przyniosła nowe możliwości dla producentów. Od 2015 r. przemysł produkcji maszyn do lalek w Panyu zmienił się z montażu na badania i rozwój. Producenci, którzy opanowali technologię, skoncentrowali się na produkcji, tworząc dojrzały łańcuch przemysłu maszyn do lalek.
Po drugie, po pierwszym roku płatności mobilnych w 2014 r., scenariusz aplikacji offline technologii płatności mobilnych w lalkach. W przeszłości lalki były ograniczone do scenariuszy obsługiwanych monetami, z uciążliwymi procesami i dużym poleganiem na ręcznej konserwacji.
Pojawienie się płatności mobilnych sprawia, że maszyna do lalek pozbywa się procesu wymiany walut. Dla konsumentów skanowanie telefonu komórkowego i doładowywanie online jest w porządku, jednocześnie zmniejszając presję ręcznej konserwacji.
Po trzecie, pojawienie się funkcji zdalnej regulacji i zarządzania. Wraz z zastosowaniem płatności mobilnych zarządzanie i kontrola lalek stają przed wyższymi wymaganiami. Zdalne raportowanie usterek, zarządzanie zapasami (liczbą lalek) i inne funkcje zaczęły przechodzić do sieci, a lalki zaczęły przechodzić z ery sztucznej do ery inteligentnej.
W tym czasie, dzięki niższym kosztom i lepszemu doświadczeniu, maszyna do lalek mogła opuścić elektroniczny park rozrywki i pojawić się w większej liczbie scen, takich jak centra handlowe, kina i restauracje, a także rozpoczęła szybką ekspansję wraz z trendem powrotu ruchu do trybu offline i fragmentarycznej rozrywki.
W erze 3.0, czyli po roku 2017, maszyna do lalek zapoczątkowała kompleksową modernizację kanałów, technologii i treści.
Dojrzałość funkcji zdalnego sterowania i zarządzania doprowadziła do narodzin internetowej lalki chwytającej. W 2017 r. projekt internetowej lalki chwytającej zapoczątkował falę finansowania. Dzięki działaniu online i wysyłaniu poczty offline Grab the Doll stała się niezwykle bliska codziennemu życiu bez ograniczeń czasowych i przestrzennych.
Ponadto pojawienie się małych programów sprawia, że obsługa Grab Baby na terminalu mobilnym jest wygodniejsza, otwiera nowe możliwości marketingowe, a model zysku automatu do lalek stał się zróżnicowany.
Wraz z ewolucją nawyków konsumpcyjnych ludzi, maszyna do lalek osłabła jako mała i szeroka spekulacyjna własność i zaczęła być kojarzona z różową gospodarką i gospodarką IP. Maszyna do lalek stała się skutecznym kanałem sprzedaży z kanału sprzedaży. Forma maszyny do lalek zaczęła się różnicować: maszyna z dwoma pazurami, z trzema pazurami, maszyna z krabem, maszyna z nożyczkami itp. Maszyna do szminek i maszyna do prezentów pochodząca z maszyny do lalek również zaczęła się rozwijać.
W tym momencie rynek urządzeń dla lalek staje również przed problemem praktycznym: ograniczona liczba punktów wysokiej jakości, ogromna konkurencja na rynku projektów rozrywkowych, jak poradzić sobie z wąskim gardłem wzrostu?
Wąskim gardłem wzrostu rynku automatów do gier dla lalek jest wiele aspektów. Przede wszystkim dywersyfikacja rynku rozrywki i wypoczynku offline.
Od czasu wejścia do Chin, ponad 30 lat temu, forma maszyny do lalek nie zmieniła się zbytnio, ale nowe projekty rozrywkowe pojawiały się nieustannie. W mieście gier wideo pojawienie się gier muzycznych przyciągnęło uwagę użytkowniczek, podczas gdy rozproszone projekty rozrywkowe i rekreacyjne pojawiały się jeden po drugim, a mini KTV, pudełka szczęścia itp. również nieustannie zajmują ograniczony czas rozrywki offline użytkowników.
Nie można lekceważyć ciosu z sieci. Wraz z dużą popularnością telefonów komórkowych, coraz więcej aplikacji zajmuje uwagę użytkowników, a ludzie spędzają coraz więcej czasu online.
Gry mobilne, transmisje na żywo, krótkie filmy, platformy informacyjne, oprogramowanie społecznościowe… Podczas gdy coraz więcej treści zajmuje życie użytkowników, gorący internetowy catch baby w 2017 roku stał się zimny. Według danych publicznych wskaźnik retencji maszyny do chwytania lalek wynosi 6% dla następnego dnia i tylko 1%–2% dla trzeciego dnia. Dla porównania, 30%–35% dla zwykłych gier mobilnych i 20%–25% dla trzeciego dnia.
Wygląda na to, że maszyna do lalek napotkała problem wzrostu. Jak poradzić sobie z coraz silniejszą bezgraniczną konkurencją z „wiekiem senioralnym” w wieku 30 lat?
Taki sklep może dać nam odpowiedź: sieć sklepów offline specjalizująca się w lalkach, do której każdego dnia przychodzi średnio 6000 osób, a lalki pojawiają się na rynku ponad 30000 razy, ma dzienny obrót wynoszący około 150000 według ceny 4-6 juanów za sztukę.
Powód tej serii figurek jest również bardzo prosty, ponieważ wszystkie lalki sprzedawane w tym sklepie są gorącymi pochodnymi IP z limitowanej edycji i nie można ich kupić poza sklepem. Dzięki temu podejściu skoncentrowanemu na IP, wynik zdobycia lalek jest o wiele ważniejszy niż rozrywka związana z łapaniem lalek.
Tak zwana „kultura i rozrywka nie są rozdzielone”. To dobry sposób, aby pozwolić fanom IP płacić za „uzależnienie od kolekcjonowania” poprzez rozrywkowy sposób łapania lalek, gdy konsumenci-użytkownicy lalek zwracają większą uwagę na „wygląd”.
Podobnie skuteczność tej metody przypomina nam, że maszyna do lalek zasadniczo pożegnała się z erą dzikiego wzrostu i „zarabiania pieniędzy leżąc” w przeszłości. Niezależnie od tego, czy chodzi o formę, treść czy technologię, przemysł maszyn do lalek został przekształcony.
Czas publikacji: 16-12-2022